Правила задержки дыхания охота подводная: Задержка дыхания на подводной охоте

Задержка дыхания на подводной охоте

Подводная охота без задержки дыхания практически не возможна. Без задержки дыхания вы постоянно будете выходить на поверхность воды, за порцией воздуха создавая дополнительный шум, это не есть хорошо. Одно из правил  опытного охотника гласит о том, что если охотник будет в воде активно двигаться,  то крупного трофея ему не видать, так как  рыба очень хорошо чувствует любые вибрации, и уходит от них как от потенциальной опасности. Старайтесь быть в воде более расслабленным, если человек расслаблен, то его и  вода держит, вода любит расслабленных охотников, потому как напряжённый охотник, будет плохо держаться на плаву, и постоянно будет идти ко дну. Старайтесь  быть более раскрепощённым в воде, не делайте резких движений пытайтесь чувствовать себя в воде как дома, и рыба такого охотника будет принимать за своего, и не будет бояться.

 

Как сказал один опытный кролик ой, охотник: «Рыбы не стало меньше, просто она стала более умнее». Рыба стала умнее хитрее она стала привыкать к виду подводного охотника, знает что это такое, знает как он выглядит, что  охотник не дает покоя ни днем, ни ночью  и принимает его как угрозу для себя. Наиболее часто рыба встречается с начинающими подводными охотниками, которые часто ныряют,  дышат как паровозы создают вокруг себя много шума. И если вы будете себя так же вести, то шансы добыть более, менее крупный трофей очень малы.  По этому, нам тоже приходится  постоянно идти, на какие-то ухищрения, искать новые способы,  что бы обмануть рыбу. Одно из таких ухищрений охота взалёжке, когда вы ныряете на глубину, и тихо ждёте, пока рыба сама к вам подойдёт.

Рыба не просто так к вам подходит, она подходит,  потому что её что-то заинтересовало. А что именно её заинтересовало, что-то упало и затихло, вдруг это что-то можно поесть, вот она и подходит на разведку. Рыба по своей сущности очень любопытная. К вам подойдёт та рыба которая вас видела, чем больше видимость тем больше время нужно рыбе, для того чтобы приблизится к вам. Нырнули подождали 30-40 секунд нет рыбы всплывайте ждать дольше нет смысла.  Рыба может конечно подойти но либо та которая вас не видела и случайно проплывала мимо, либо просто очень осторожная. Вышли на поверхность отдышались, через метра 2-3 снова занырнули подождали.

Задержка дыхания в залёжке

      На такие нырки  в залёжке требуется задержка дыхания. Помните не стоит сидеть подводой до посинения от недостатка кислорода,  чувствуете что хочется сделать вдох всплывайте и дышите. При охоте на задержке дыхания подниматься на поверхность  нужно с запасом времени. Не стоит доводить организм до предела   лучше выйти на поверхность раньше того момента когда уже невмоготу и хочется дышать.  Когда у вас остается небольшой запас кислорода в крови,  тогда тратится меньше время на то чтобы  отдышаться и привести дыхание в норму. Тем самым вы увеличиваете частоту нырков. Так же увеличивается качество нырка.  Всегда оставляйте запас время, не досиживайте до последнего. Это вам может пригодится, если при подъёме вы вдруг увидели трофей, а у вас есть запас времени на небольшую остановку для выстрела. Или при подъёме вы обнаружите что над вами проплывает лодка и требуется переждать некоторое время.

Всегда придерживайтесь трех основных правил, старайтесь достичь наилучшего скольжения в воде, чем лучше вы научитесь занимать правильное положение в воде и чувствовать себя в «своей тарелке» тем лучше будет ваша охота,  второе, чем медленнее вы будете плыть, тем дальше проплывёте, чем меньше движений вы делаете тем больше запас кислорода остаётся в крови, и третье одно из самых главных, нырок всегда должен быть в кайф, чувствуете что что-то не так, что-то тянет вас на вверх бросайте всё и всплывайте, какие бы вы не ставили перед собой цели и задачи, бросайте всё и выходите на поверхность воды.

   Первая тренировка 

Тренировка задержки дыхания на воздухе, отличается тренировкой на воде. В воде организм ведёт себя значительно по-другому, в воде можно расслабить организм полностью, что на воздухе не возможно сделать даже лёжа в самом удобном в мире кресле или диване. Не проводите в одиночку      свои первые тренировки на задержку дыхания в воде, желательно делать это в присутствие опытного подводного охотника, а лучше опытного тренера.

На первых тренировках надо понимать, что нормальной задержки дыхания не будет с первого нырка. Требуется некая адаптация организма к воде нужно помочь организму запустить механизмы, отвечающие за задержку дыхания, а именно, через некоторое время на задержке дыхания селезёнка выбрасывает дополнительные эритроциты в кровь, тем самым насыщая ткани организма кислородом, что позволяет сделать хорошую задержку дыхания. Такой запуск у более опытных охотников запускается в пределах 20 минут, у не тренированных охотников от 40 минут до часа.

Зайдя в воду в первые для охоты не стоит сразу делать упор на задержку пробуйте делать пробные нырки на адаптацию организма к воде, проверьте как   реагируют ваши ушные перепонки на погружение подводу, легко ли они продуваются. Как воздействует давление воды на ваш организм. Делая пробные нырки, не бойтесь  шуметь привыкните к воде, почувствуйте себя как дома. Проведите 20-30 пробных нырков. После того как вы стали чувствовать себя увереннее в воде пробуйте делать нырки на задержку дыхания. Для новичков 1 минуты более чем достаточно чтобы найти и добыть свои  первые трофеи.

Желаю удачи и доброй охоты всем.

Как увеличить продолжительность нырка на задержке дыхания (ч.2)

12.12.19

Автор: Олег Гаврилин

В первой части статьи мы говорили о том, что для увеличения объема легких мы должны выполнять комплекс упражнений, призванных развивать эластичность нашего торса и тем самым позволить нам сделать действительно полноценный  глубокий вдох. И мы даже сравнили наши легкие с бензобаком автомобиля, и предположили, что чем больше объем бензобака, тем больше мы сможем проехать на одной заправке. Продолжая игру в автомобильные ассоциации, мы можем предположить, что бак большого объема надо еще и корректно заполнять топливом. Основное, о чем стоит помнить:

– Для того чтобы сделать максимально глубокий вдох, нам предварительно необходимо сделать максимально глубокий выдох. Поэтому наш заключительный дыхательный цикл начинается выдоха. Мы делаем медленный максимально полный выдох. И когда нам кажется, что мы уже выдохнули весь воздух, мы поджимаем живот, поднимаем диафрагму и слегка сводим плечи перед собой. И оказывается, что мы можем выдохнуть еще без малого литр воздуха.

– Действительно глубокий вдох занимает весьма значительное время. Точнее так: короткий по времени вдох не может быть глубоким. Поэтому тяните ваш завершающий вдох. Проще всего представить себе, что вы воздух не вдыхаете, а пьете его будто прохладную воду в жаркий день. Пейте воздух тоненькой струйкой, смакуйте его, наслаждайтесь им.

– Во время вдоха обязательно обратите внимание на положение ваших плеч. Очень часто люди делают ошибку, поднимая плечи практически к ушам в попытке сделать глубокий вдох. Это движение на самом деле лишь создает напряжение в груди и шее, которое мы часто совершенно ошибочно принимаем за эффект, который в нашем представлении должен создавать дополнительный воздух, который якобы «распирает» нашу грудь изнутри. На самом деле, глубокий и эффективный вдох должен выполняться на полном расслаблении. Плечи опущены и с каждой секундой вдоха уходят вниз и назад, тем самым наиболее полно раскрывая нашу грудь. Шея расслаблена и немного вытянута кверху. Ну, или вперед, ведь на самом деле мы готовимся к нырку лежа на воде в горизонтальном положении.

– Не старайтесь дышать форсировано или прилагая к процессу дыхания какие-то сверх усилия. Дышать нужно осознанно. Внимательно наблюдая за собой и прислушиваясь к собственным ощущениям. И стараясь найти тот разумный баланс между действительно глубоким вдохом и отсутствием какого-либо дискомфорта, который может возникать в грудной клетке или шейном отделе в результате попытки совершить слишком уж форсированный вдох.

Для овладения всеми вышеописанными навыками великолепно подходит упражнение под названием квадратное (иногда называют квадратичное) дыхание.

Для его выполнения вам понадобится смартфон с установленным на нем любым апнеа-таймером с возможностью выбора режима квадратичного дыхания.

Выглядит оно следующим образом.

Обычно наш дыхательный цикл состоит из двух фаз. Фазы вдоха и фазы выдоха. Выполняя это упражнение, мы добавляем еще две фазы. Задержку дыхания на вдохе и задержку дыхания на выдохе. Конкретная продолжительность каждой из фаз выбирается таким образом, чтобы вы могли выполнять упражнение, не испытывая большого дискомфорта.

Я лично делаю его следующим образом.

Мой дыхательный цикл равняется одной минуте, и я делаю 20 дыхательных циклов. Итого все упражнение занимает всего 20 минут. Согласитесь, это весьма скромные затраты времени?

Итак.

Вдох – 15 секунд

Задержка на вдохе 20 секунд.

Выдох – 15 секунд.

Задержка на выдохе – 10 секунд.

Во время упражнения старайтесь следить за тем, чтобы в состоянии тотального расслабления пребывало не только ваше тело, но и ваш ум.

Именно для этого нам и понадобится программа таймер на нашем смартфоне. Мы задаем её желаемые продолжительности фаз нашего дыхательного цикла и количество циклов, запускаем её, закрываем глаза и следуем голосовым командам и нашим ощущениям. Уверяю вас, что уже после пяти-шести дыхательных циклов вы ощутите, как на вас снисходит всепоглощающее спокойствие и ощущение легкой рассеянной улыбки на лице.

И именно сочетание этих двух факторов с по-настоящему глубоким вдохом и сделают наш нырок комфортным, продолжительным и безопасным. Ну и результативным, естественно. В особенности если речь идет о подводной охоте или набирающей популярность подводной фото-охоте.

Дело в том, что для рыбы одним из основных органов перцепции является её боковая линия, которая способна улавливать мельчайшие вибрации, исходящие от ныряльщика. И чем более напряжен будет охотник, тем более сильные вибрации будет он порождать своей мелкой моторикой, и тем вероятнее, что рыба почувствует его приближение и своевременно скроется. Так что ключ к победе кроется именно в расслаблении. Поэтому тренируем не только тело, но и наш ум, а такие дыхательные упражнения как квадратичное дыхание подходят для этого наилучшим образом.

Продолжение следует…

Подводная охота — Википедия. Что такое Подводная охота

Скульптура греческого/римского Бога Посейдона/Нептуна в порту Копенгагена
Традиционные ныряльщицы[1] Японии Ама
Скульптура традиционных ныряльщиц Кореи Хэнё
Памятник подводному рыбаку в Хорватии
Скульптура традиционного для арабской культуры ныряльщика за дарами моря Хайяри[2] в национальном музее Бахрейна

Подводная охота (подводная рыбалка) — способ осуществления любительского рыболовства, основанный на добыче водных биоресурсов (рыб) индивидуальными орудиями немассового лова — руками, гарпунами, гарпунными подводными ружьями, включающий поиск, обнаружение, преследование (либо подкараулирование, либо приманивание) и лов рыбы в условиях свободного перемещения подводного охотника и объекта лова в водной среде [3][4]. Иногда встречается жаргонное сокращённое название подводного охотника — «подвох».

Ныряние на задержке дыхания с целью поимки рыб и прочих подводных обитателей практиковалось с античных времён в различных культурах от Средиземноморья до Азии. Так от древней Греции до Кореи и Японии ныряльщики добывали под водой губку, различных моллюсков, водоросли и рыб, о чём недвусмысленно свидетельствует даже образ греческого бога подводного мира Посейдона с трезубцем. Современная подводная охота — вид спорта, культивируемый во многих странах мира.

Для многих в мире подводная охота синоним sustainable eating, что можно вольно перевести как «экологичное питание» т.е. осознанное потребление пищи с заботой об окружающей среде [5][1], что особенно актуально при массовом падении качества продаваемой в магазинах рыбы[6]. Эта концепция базируется на трёх простых постулатах: есть то, что добываешь самостоятельно; добывать не больше, чем можешь съесть; охотиться рачительно уважая природу. Однако добыча рыб под водой на задержке дыхания ограничена массой естественных факторов и очень энергозатратна[7] для человеческого организма. В частности, «подводник №1» Жак-Ив Кусто вспоминал, что в период второй мировой войны они с приятелями [8] пытались добывать под водой рыбу, однако употребление пойманной рыбы не могло даже полностью компенсировать потраченную энергию на её поимку при нырянии на задержке дыхания.

Ныряльщик уходит в глубину в поисках рыбы

Подводная охота обычно проводится с подводным ружьём или пикой (слингом), аккумулирующими мышечную энергию спортсмена.
Основные разновидности подводных ружей: пневматическое подводное ружьё (жаргонное сокращение «пневмат») и арбалет.
В пневматическом подводном ружье выстрел производится за счёт закачанного сжатого воздуха.
Арбалет стреляет при помощи резиновых тяжей.
В бывшем СССР наибольшее развитие получила на Украине, в России, Белоруссии и Казахстане в которых в совокупности количество любителей подводной охоты доходит до 500 тыс. (в РФ из них по разным данным от 150 до 300 тыс.), насчитывается до тысячи клубов, группы в социальных сетях, сотни интернет ресурсов.

Очень интересный, динамичный и захватывающий вид спорта, требующий отличной физической подготовленности спортсмена. Человек находится в водной среде, на глубине, имея только запас кислорода в крови (в связанном с гемоглобином состоянии) и лёгких. Спортсмен должен знать повадки рыб, места их обитания, эффективные способы их добычи применительно к водоёму, времени года, суток, погодных условий и так далее. Подводная охота может проходить как в прибрежной полосе, так и на значительных глубинах. Некоторые подводные охотники могут охотиться на глубинах в 30—50 метров. Как правило, задержка дыхания в статическом состоянии (статическое апноэ) на поверхности у них превышает 5 минут.

Очень важна и эстетическая составляющая самого процесса охоты. Человеку открываются новые страницы из жизни моря, его обитателей, духовно обогащая вдумчивого созерцателя.[9][10][11][12]

Федерации любителей подводной рыбалки и спортсменов на постсоветском пространстве

Примечание: помимо национальных, существует множество региональных федераций любителей подводной рыбалки, например «Запорожская областная федерация подводной охоты, дайвинга и рыбалки» [22], «Федерация подводной охоты Санкт-Петербурга и Ленинградской области» [23], «Херсонская федерация подводной деятельности и спорта» [24] и т.д..

Оздоровительный эффект и медицинские показания к занятиям

  • Прежде всего, это именно плавание, которое очень помогает иммунитету и укрепляет его. Закаливание.
  • Разгрузка позвоночника – создание благоприятных физиологических условий для позвоночника и восстановление правильного положения тела, формирование правильной осанки, улучшение координации движений и увеличение силы и тонуса мышц. Также следует отметить, что во время плавания дополнительно работает совсем другая группа мышц, которые не задействованы при пребывании на берегу. Примечание: при использовании толстых гидрокостюмов и, соответственно, грузов большого веса следует их распределять равномерно по телу ныряльщика — различные разгрузки на спину или интегрированные в гидрокостюм грузовые системы и ножные груза в дополнение к грузовому поясу.
  • Улучшение функции сердечно-сосудистой системы.
  • Улучшение функции дыхательной системы. Например, после 2–3 дневных заплывов происходит очищение лёгких – иногда, достаточно только отбросить трубку для дыхания и открыть рот, чтобы вышел сгусток слизи, который накопился в лёгких за предыдущий период. При строгом следовании рекомендациям врачей, оказывает благотворное влияние при заболеваниях астмой, повышая жизненный комфорт. При повышении давления, при постоянных нырках прочищаются также пазухи носа.
  • Но самое главное, это сам процесс, удовольствие от которого даёт эмоциональную разрядку и профилактику психологической перегрузки.[12][25][10][11]

Медицинские противопоказания

  • Заболевания лорорганов (непроходимость евстрахиевых труб, перфорация барабанной перепонки, отиты среднего уха, фронтиты и гаймориты и др.). Во время ныряния на глубину существует разница давления между давлением под водой и давлением в полости среднего уха. Открывая евстахиевые трубы подводник выравнивает[26][27] это давление для того, чтобы не произошла баротравма. Баротравмы более вероятны при наибольших перепадах давления т.е. при глубоких и сверхглубоких нырках, поэтому более подробно описаны в разделе «Основные риски и травмы при занятиях фридайвингом». Ещё один относительный барьер — тонзиллит. В данном случае многое зависит от его формы протекания. И «добро» или «запрет» на плавание в этом случае может дать только высокопрофессиональный ЛОР-врач.
  • Болезни сердечно-сосудистой системы (из-за возможных осложнений, при которых нужна экстренная помощь врача). А если вы находитесь за сотни км. от больницы, то помощи ждать практически неоткуда: инфаркт миокарда, стенокардия покоя, повышение артериального давления, болезнь Рейно, облитерирующий эндартериит, пороки сердца, ревматизм в стадии обострения и др.
  • Заболевания центральной нервной системы а также психические заболевания (которые могут вызвать внезапную потерю сознания). При нахождении на воде или под водой это почти 100% смертельно.
  • Остеомиелит, открытые раны, фурункулёз, кожные и венерические заболевания.
  • Высокая температура тела и расстройства функции желудочно-кишечного тракта.
  • Туберкулёз в активной форме и др.
  • Пиелонефрит, острый цистит и др.
  • Сильное утомление и переутомление.[12][25][10]

Дышите — не дышите. Что происходит с мозгом, когда мы задерживаем дыхание

Идея исследования, результаты которого опубликованы в European Journal of Applied Physiology, родилась из практической работы Ирины, тренера по фридайвингу — нырянию без акваланга. Спортсмены-фридайверы ныряют в бассейне или в море. На соревнованиях, задержав дыхание, они спокойно лежат, плывут как можно дальше или как можно глубже ныряют.

«Рекорды мира фантастические — задержка дыхания более чем на 11 минут в покое, 200 метров в длину в бассейне и 217 метров в глубину. Но что происходит в это время в организме, еще до конца не изучено, долгосрочные эффекты тоже непонятны», — рассказала Ирина.


Стефан Мифсуд устанавливает мировой рекорд по задержке дыхания: 11 минут 35 секунд

Чем дольше длится задержка дыхания, тем больше накапливается в крови углекислого газа, а содержание кислорода снижается. Исследователи предположили, что в таких условиях работа головного мозга может измениться: снизится скорость реакций и мыслительных процессов, ухудшится внимание.

Долго ли можно не дышать

В исследовании сравнивали результаты двух групп испытуемых: 13 профессиональных фридайверов и девяти человек без специальной подготовки. Дольше всего задержал дыхание один из профессиональных фридрайверов — на 5 минут 45 секунд.

Считается, что обычный человек может не дышать около минуты, но в процессе исследования выяснилось, что это не так. Если заранее объяснить участнику, что его ждет и какие ощущения он будет испытывать, то время задержки дыхания можно увеличить, сняв психологический барьер. Благодаря этому в контрольной группе лучший результат был 4 минуты 23 секунды.

Тренировка фридайвера в бассейне. Фото: Elina Manninen/Shutterstock

«Если знать, что происходит с организмом во время задержки дыхания, чего следует бояться, а чего нет, можно спокойно воспринимать неприятные ощущения и увеличить задержку дыхания до 2-3 минут. Пока не начнутся непроизвольные сокращения диафрагмы — рефлекторные позывы на вдох, опасаться нечего», — сказала Патриция Ратманова.

Что происходит при длительной задержке дыхания

Для того чтобы оценить работу мозга и состояние организма во время задержки дыхания, исследователи записывали электроэнцефалограмму, кардиограмму, давление крови, уровень содержания кислорода в крови и тканях головного мозга и другие показатели. Сразу после задержки дыхания испытуемым давали тест на внимание и зрительно-моторную координацию — корректурную пробу. Добровольцы получали лист с рядами букв, напечатанными в произвольном порядке. Их задачей было просматривать буквы и искать те, что были названы исследователями. Одну из заданных букв они должны были подчеркивать, другую — зачеркивать.

«Мы ожидали, что работа мозга ухудшится, а все оказалось совершенно не так. Мозговая активность не менялась, внимание не снижалось — никаких негативных изменений мы не обнаружили, даже при длительных задержках дыхания», — рассказала Патриция.

Ученые предположили, что у человека, как и у морских млекопитающих (китов, дельфинов, тюленей), запускается так называемый «нырятельный рефлекс». Он направлен на то, чтобы защитить головной мозг и сердце от нехватки кислорода.

Испытуемый контрольной группы во время проведения исследования в лаборатории физиологии мышечной деятельности Института медико-биологических проблем РАН. Фото предоставлено Патрицией Ратмановой

Во время «нырятельного рефлекса» на периферии тела сужаются сосуды, что уменьшает приток крови к мышцам и потребление кислорода, повышается давление крови и замедляется ритм сердца. В результате кровь в основном поступает к сердцу и мозгу. В мозге сосуды, наоборот, расширяются, усиливается кровоток и снабжение клеток мозга кислородом. В результате работа мозга при задержке дыхания не страдает.

Медитация и холотропное дыхание

Тем не менее дыхательные упражнения могут влиять на работу мозга, иногда это влияние положительно, иногда — опасно.

«Техники, которые используются в медитациях, как правило, связаны с замедлением дыхательного ритма или с непродолжительными задержками дыхания. Их главная задача — помочь человеку сконцентрироваться на ощущениях собственного тела, отвлечься от внешних раздражителей. Вреда от таких дыхательных упражнений нет», — объяснила Патриция.

Опасна может быть гипервентиляция, которая, например, лежит в основе холотропного дыхания.

«Когда мы глубоко и ритмично дышим, то у нас из крови вымывается углекислый газ. Организм реагирует на это рефлекторным сужением сосудов. В результате, несмотря на глубокое дыхание, возникает так называемая церебральная гипоксия — нехватка кислорода в головном мозге», — сказала исследователь.

У некоторых людей это может спровоцировать приступ эпилепсии. «Есть те, кто предрасположен к эпилепсии и даже не подозревает об этом. Такие люди могут всю жизнь прожить без единого приступа, если не спровоцировать его гипервентиляцией. А после того, как эпилепсия проявится в первый раз, приступы могут повторяться», — предупредила ученый.

 Екатерина Боровикова

D&D 5E – Утопление | Помощник мастера подземелий

Я давно не писал здесь. Я работал над правилами боя 5E Корабль. Скоро они будут закончены. А пока вот часть, которая может представлять общий интерес.

Падение с корабля

Неровная вода добавляет 5 ко всем следующим DC за исключением проверок, сделанных, когда глубина более 5 футов под поверхностью. Обломки или другие плавающие предметы дают преимущество проверкам, чтобы оставаться на плаву.

Падение

Это может быть опасно для вашего здоровья. Если вы упадете за борт, вы упадете на 1d6 + 5 футов от вашего корабля. Если вас вытолкнет за борт, вы упадете на 2d6 + 5 футов от вашего корабля. Если вы прыгаете или ныряете в воду, вы можете войти в воду в любой точке на максимальное расстояние, на которое вы можете прыгнуть (см. Правила прыжков в Руководстве игрока). Если вы упадете или вас вытолкнет за борт, вы должны преуспеть в проверке Ловкости (Акробатика) со Сл 10, чтобы войти в воду без повреждений.В противном случае вы получите урон 1d6 хитов от падения.

Плавание

Каждая проплываемая вами нога стоит вам лишнего фута скорости. Если вы находитесь в пределах 5 футов от движущегося корабля (или того, который был вовлечен в таран или захват), вы должны пройти проверку Силы со Сл 10 (Атлетика). Неудача означает, что вы не можете двигаться в этом раунде, вы используете всю свою силу, чтобы просто держать голову над волнами. Добравшись до корабля, вы должны пройти проверку Силы (Атлетика) со Сл 15, чтобы снова забраться на корабль.В случае неудачи вы снова падаете в воду.

Подводный

Вы можете плавать под водой, если можете задерживать дыхание (см. «Утопление» ниже). Ваша скорость подводного плавания такая же, как и скорость плавания на поверхности. Вы можете плыть прямо вниз с половиной этой скорости. Вы можете плыть прямо вниз со скоростью 15 футов за раунд, если держите эквивалент средней брони, или 25 футов за раунд, если держите эквивалент тяжелой брони. Если не обременять себя, вы можете плавать прямо на высоте 20 футов за раунд.

Броня

В общем, тяжелая броня не так уж часто встречается на кораблях. Вес, как правило, является самым ограничивающим фактором – падение за борт в 65-фунтовой полной тарелке обычно приводит к смерти. Иногда боевая пехота надевает легкую или среднюю броню для битвы, но в большинстве случаев моряки остаются без брони. Некоторые счастливчики (обычно персонажи и важные NPC) имеют магические предметы, улучшающие их AC, но большинство моряков полагаются на свою естественную Ловкость.

Легкая броня

Попытка плавать в легкой броне требует, чтобы вы каждый раунд проходили проверку Силы (Атлетика) со Сл 10.Неудача означает, что у вас есть скорость 0, когда вы идете под воду в течение этого раунда и теряете один переносимый предмет, щит или оружие (на ваш выбор, что вы уроните).

Если вы решите снять броню после входа в воду, это займет одну минуту (10 раундов). Успешная проверка Ловкости (Акробатика) со Сл 15 сократит это время вдвое. В это время вы не можете плавать или совершать какие-либо другие действия. Вы делаете проверку Ловкости (Акробатика) со Сл 10 каждый раунд. Каждый успешный раунд вы держите голову над водой и считается одним раундом из раундов, необходимых для снятия брони.Неудача означает, что в этом раунде вы попали под воду и не смогли снять броню. После 3 неудач вы получаете один уровень истощения.

Средняя броня

Вы можете пытаться плавать в средней броне, но вы должны делать проверку Силы со Сл 15 (Атлетика) каждый раунд. В случае успеха, если вы находитесь на поверхности в начале раунда, вы остаетесь на поверхности. Каждая проплываемая вами ступня стоит два дополнительных фута скорости, и вы не можете предпринимать никаких других действий, кроме крика и укладки оружия.Неудачная проверка означает, что вы опускаетесь на 10 футов и теряете все еще сохраненные щиты или оружие. В раунде после неудачной проверки вы находитесь под водой. После этого, при успешной проверке, вы можете плыть к поверхности со скоростью 15 футов за раунд. В случае неудачи вы опускаетесь еще на 10 футов.

Вы можете попытаться снять броню, но в это время вы будете тонуть со скоростью 10 футов за раунд. Обычно снятие брони занимает 1 минуту (10 раундов), но успешная проверка Ловкости (Акробатика) со Сл 15 сократит это время вдвое.Без брони вы можете плыть к поверхности со скоростью 20 футов за раунд.

Тяжелая броня

Вы не можете плавать в тяжелой броне, что дает вам эффективную скорость 0. Когда вы находитесь в воде, вы теряете все переносные щиты и оружие и начинаете тонуть. Вы делаете проверку Силы (Атлетика) со Сл 25 каждый раунд. Успех удерживает вашу голову над водой, или, если вы начинаете раунд под водой, вы можете проплыть на 15 футов к поверхности. Вы не можете предпринимать никаких других действий.Неудачная проверка означает, что вы опускаетесь еще на 20 футов.

Вы можете попытаться снять броню, но в это время вы будете тонуть со скоростью 20 футов за раунд. Обычно снятие брони занимает 5 минут (50 раундов), но успешная проверка Ловкости (Акробатика) со Сл 15 сократит это время вдвое. Без брони вы можете плыть к поверхности со скоростью 20 футов за раунд.

Утопление

После 1+ (con бонус) минут задержки дыхания под водой вы теряете сознание, ваши очки жизни падают до 0, и вы можете выжить в течение количества раундов, равного вашему модификатору Телосложения (минимум 1 раунд).После этого вы начинаете делать свои спасброски от смерти в соответствии со стандартными правилами. Однако, если вы станете стабильным, возникнет проблема. Если вы все еще находитесь под водой, вы не сможете оставаться в равновесии. Так что вы должны снова начать делать спасброски от смерти. Это продолжается до тех пор, пока вы не умрете, если вы каким-то образом не спасетесь.

Нравится:

Нравится Загрузка …

Связанные

WATCH: «Задерживающее дыхание» выступление первого в мире подводного оркестра

Viral

Получить короткий URL

Датский ансамбль «Between Music» поднял музыку на совершенно новый уровень, давая целые представления, находясь в аквариуме.

Группа, состоящая из пяти амбициозных музыкантов, провела годы, экспериментируя со звуком под водой с помощью ученых и глубоководных дайверов. Посоветовавшись с мастерами, они даже разработали свои собственные инструменты на заказ, которые позволяют им работать под водой в резервуарах с водой.

«Некоторые из них основаны на старых идеях, например ротакорда – струнный инструмент, на котором колесо касается струн, чтобы заставить их играть, или кристаллофон – стеклянный инструмент, на котором я играю на настроенных стеклянных чашах, которые вращаются», – сказал Роберт. Карлссон, соучредитель группы.

Карлссон объяснил, что у них также есть свой собственный вид водного органа, который они назвали гидроулофоном; это «единственный инструмент, в котором для воспроизведения звука используется вибрирующая вода».

Их шоу под названием «AquaSonic» впервые было дано в Нидерландах в 2016 году, а теперь они планируют еще один концерт с 6 по 9 января в Carriageworks на Сиднейском фестивале в Австралии.

«Очень сложно играть живую музыку под водой», – сказал Карлссон Mashable. «Это препятствие также создает огромное присутствие исполнителей… Вы не можете просто думать о чем-то другом. И я думаю, это то, что публика может почувствовать».

Что касается причины, по которой они решили играть под водой, Карлссон сказал, что вода – это нечто общее, «за пределами религии или культуры».
Соучредитель

Карлссон, Лайла Сковманд, призналась, что ей пришла в голову необычная идея в 2002 году, когда она экспериментировала со своим голосом, наполнив чашу водой и включив музыку вокруг нее.

«Пару лет спустя в лаборатории европейских художников у нее появилась возможность попробовать петь полностью под водой, а также попробовать некоторые инструменты», – сказал Карлссон. «Звучало не очень хорошо, но она была заинтригована и очарована этим новым элементом с точки зрения музыки».

©
AFP 2020 / Jonathan NACKSTRAND

Участник группы Between Music, выступает с изготовленным на заказ инструментом в стеклянном резервуаре для воды во время репетиции перед подводным концертом AquaSonic 19 апреля 2017 года в Орхусе, Дания

Кто-то может спросить: «Как они играют без акваланга?» Ответ довольно прост.

«Мы поднимаемся и дышим между фразами», – объяснил Карлссон. «В некоторых местах это тщательно спланировано в композиции, в других – более свободно».

Правила охраны окружающей среды – d20PFSRD

Экологические опасности, характерные для одного типа местности, описаны в разделе «Дикая природа». Опасности для окружающей среды, общие для нескольких установок, подробно описаны ниже.

Кислота

Едкие кислоты наносят 1d6 пунктов урона за раунд воздействия, за исключением случая полного погружения (например, в чан с кислотой), которое наносит 10d6 пунктов урона за раунд.Атака с кислотой, например, из брошенного флакона или слюны монстра, считается раундом воздействия.

Пары большинства кислот являются ядовитыми при вдыхании. Те, кто находится рядом с большим телом кислоты, должны делать спасбросок Стойкости со Сл 13 или получать 1 пункт урона Телосложения каждый раунд. У этого яда нет частоты, поэтому существо безопасно, как только удаляется от кислоты.

Существа, невосприимчивые к едким свойствам кислоты, могут все еще утонуть в ней, если они полностью погружены (см. Утопление).

Холодный

Холод и воздействие наносят жертве несмертельный урон. Персонаж не может оправиться от повреждений, нанесенных холодной окружающей средой, пока он не выйдет из холода и снова не согреется. Как только персонаж получил несмертельный урон, равный его общим хитпоинтам, любой дальнейший урон от холода считается летальным.

Незащищенный персонаж в холодную погоду (ниже 40 ° F) должен делать спасбросок Стойкости каждый час (DC 15, +1 за предыдущую проверку) или получать 1d6 пунктов несмертельного урона.Персонаж, обладающий навыком выживания, может получить бонус в этой инстинктивной защите и может также применить этот бонус к другим персонажам (см. Описание навыка).

В условиях сильного холода или воздействия (ниже 0 ° F) незащищенный персонаж должен делать спасбросок Стойкости каждые 10 минут (DC 15, +1 за предыдущую проверку), получая 1d6 пунктов несмертельного урона за каждый проваленный спасбросок. Персонаж, у которого есть навык выживания, может получить бонус на этот спасбросок и может также применить этот бонус к другим персонажам.Персонажи, одетые в одежду для холодной погоды, должны проверять только один раз в час на предмет повреждений от холода и воздействия воздействия окружающей среды.

Персонаж, который получает любой несмертельный урон от холода или воздействия холода, страдает от обморожения или переохлаждения (относитесь к нему как к усталому). Эти штрафы заканчиваются, когда персонаж восстанавливает несмертельные повреждения, полученные от холода и воздействия холода.

Экстремальный холод (ниже –20 ° F) наносит 1d6 пунктов смертельного урона в минуту (без спасброска). Вдобавок персонаж должен сделать спасбросок Стойкости (DC 15, +1 за предыдущую проверку) или получить 1d4 пункта несмертельного урона.

Лед

Персонажи, идущие по льду, должны потратить 2 квадрата движения, чтобы войти в квадрат, покрытый льдом, и DC для проверок Акробатики увеличивается на +5. Персонажи, находящиеся в продолжительном контакте со льдом, рискуют получить урон от сильного холода.

Тьма

Darkvision позволяет многим персонажам и монстрам прекрасно видеть без какого-либо света, но персонажей с нормальным зрением или зрением при слабом освещении можно сделать полностью слепыми, выключив свет.Факелы или фонари могут быть задуты внезапными порывами подземного ветра, магические источники света можно рассеять или нейтрализовать, или магические ловушки могут создать поля непроницаемой тьмы.

Во многих случаях некоторые персонажи или монстры могут видеть, а другие ослеплены. Для целей следующих пунктов слепое существо – это существо, которое просто не может видеть сквозь окружающую тьму.

Существа, ослепленные тьмой, теряют способность наносить дополнительный урон из-за точности (например, через скрытую атаку или способность точного удара дуэлянта).

Слепые существа должны пройти проверку навыка Акробатики со Сл 10, чтобы двигаться быстрее половины скорости. Существа, не прошедшие эту проверку, падают ничком. Ослепленные существа не могут бегать или атаковать.

Все противники имеют полную маскировку от ослепленного существа, поэтому ослепленное существо имеет 50% шанс промаха в бою. Ослепленное существо должно сначала указать местонахождение противника, чтобы атаковать правый квадрат; если ослепленное существо начинает атаку, не обнаружив своего противника, оно атакует случайную клетку в пределах досягаемости.Для дальних атак или заклинаний против врага, местоположение которого не определено, бросьте бросок, чтобы определить, к какому соседнему квадрату обращено ослепленное существо; его атака направлена ​​на ближайшую цель, которая находится в этом направлении.

Ослепленное существо теряет модификатор Ловкости к AC (если положительный) и получает штраф –2 к AC.

Ослепленное существо получает штраф –4 на проверки Восприятия и большинство проверок умений, основанных на Силе и Ловкости, включая любые проверки со штрафом на проверку брони.Существо, ослепленное тьмой, автоматически проваливает любую проверку умения, полагающуюся на зрение.

Существа, ослепленные тьмой, не могут использовать атаки взглядом и невосприимчивы к атакам взглядом.

Существо, ослепленное тьмой, может совершать проверку Восприятия как свободное действие каждый раунд, чтобы определить местонахождение противников (DC равен проверкам Скрытности оппонентов). Успешная проверка позволяет ослепленному персонажу услышать невидимое существо «где-то там». Почти невозможно определить местонахождение невидимого существа.Проверка Восприятия, которая превосходит DC на 20, показывает квадрат невидимого существа (но невидимое существо все еще полностью скрыто от ослепленного существа).

Ослепленное существо может ощупью искать невидимых существ. Персонаж может атаковать касанием руками или оружием по двум смежным квадратам, используя стандартное действие. Если невидимая цель находится в обозначенном квадрате, вероятность промаха касанием составляет 50%. В случае успеха ощупывающий персонаж не наносит повреждений, но точно определяет текущее местоположение невидимого существа.Если невидимое существо движется, его местоположение снова неизвестно.

Если ослепленное существо поражено невидимым противником, ослепленный персонаж определяет местоположение ударившего его существа (до тех пор, пока невидимое существо не двинется, конечно). Единственное исключение – если невидимое существо имеет досягаемость более 5 футов (в этом случае ослепленный персонаж знает местоположение невидимого противника, но не определил его) или использует дальнюю атаку (и в этом случае ослепленный персонаж знает общее направление врага, но не его местонахождение).

Существо со способностью нюха автоматически определяет невидимых существ в пределах 5 футов от своего местоположения.

Падение

Существа, которые падают, получают 1d6 пунктов урона за каждые 10 футов падения, до максимума 20d6. Существа, которые получают смертельный урон при падении, приземляются в положении лежа.

Если персонаж умышленно прыгает, а не просто поскользнулся или упал, урон такой же, но первые 1d6 – несмертельные повреждения. Проверка Акробатики со Сл 15 позволяет персонажу избежать любого урона от первых 10 футов падения и преобразовывает любой урон от вторых 10 футов в несмертельный урон.Таким образом, персонаж, который соскальзывает с уступа на 30 футов, получает урон 3d6. Если тот же персонаж умышленно прыгает, он получает 1d6 пунктов несмертельного урона и 2d6 пунктов смертельного урона. И если персонаж прыгает с успешной проверки Акробатики, он получает только 1d6 пунктов несмертельного урона и 1d6 пунктов смертельного урона от удара.

Падение на податливую поверхность (мягкая земля, грязь) также превращает первые 1d6 повреждений в несмертельные повреждения. Это снижение суммируется со снижением урона из-за преднамеренных прыжков и навыка Акробатика.

Персонаж не может читать заклинание при падении, если падение не превышает 500 футов или заклинание не является немедленным действием, например, падение пера . Для произнесения заклинания при падении требуется проверка концентрации с DC, равным 20 + уровень заклинания. Применение телепорта или аналогичного заклинания при падении не останавливает ваш импульс, а просто меняет ваше местоположение, а это означает, что вы все равно получаете урон от падения, даже если вы прибываете на твердую поверхность.

Падение в воду : Падения в воду обрабатываются несколько иначе.Если глубина воды не менее 10 футов, первые 20 футов падения не причинят вреда. Следующие 20 футов наносят несмертельный урон (1d3 за каждые 10 футов). Кроме того, урон от падения – это смертельный урон (1d6 за каждые дополнительные 10 футов).

Персонажи, которые намеренно ныряют в воду, не получают повреждений при успешной проверке Плавания со Сл 15 или Акробатики со Сл 15, пока глубина воды составляет не менее 10 футов на каждые 30 футов падения. Однако DC проверки увеличивается на 5 на каждые 50 футов погружения.

Падающие предметы

Таблица: Ущерб от падающих предметов
Размер объекта Урон
Малый 2d6
Средний 3d6
Большой 4d6
Огромный 6d6
Гаргантюан 8d6
Колоссальный 10d6

Подобно тому, как персонажи получают урон при падении более чем на 10 футов, они также получают урон при попадании падающих предметов.

Объекты, которые падают на персонажей, наносят урон в зависимости от их размера и расстояния, с которого они упали. Таблица: Урон от падающих объектов определяет количество повреждений, нанесенных объектом, в зависимости от его размера. Обратите внимание: это предполагает, что объект сделан из плотного тяжелого материала, например камня. Предметы, сделанные из более легких материалов, могут нанести половину указанного урона по усмотрению GM. Например, Огромный валун, который попадает в персонажа, наносит 6d6 пунктов урона, тогда как Огромный деревянный фургон может нанести только 3d6 повреждений.Кроме того, если объект падает менее чем на 30 футов, он наносит половину указанного урона. Если объект падает более чем на 150 футов, он наносит удвоенный урон. Обратите внимание, что падающий объект получает такой же урон, как и наносит.

Чтобы уронить объект на существо, требуется дальняя атака касанием. Такие атаки обычно имеют прирост дальности 20 футов. Если объект падает на существо (вместо того, чтобы быть брошенным), это существо может сделать спасбросок Рефлексов со Сл 15, чтобы уменьшить вдвое урон, если оно знает об объекте.Падающие объекты, являющиеся частью ловушки, используют правила ловушки вместо этих общих рекомендаций.

Гравитация

Источник PCS: NLoFS

Энергия, исходящая из мощных технологических артефактов, может создавать непредсказуемые гравитационные колебания.

Гравитационные различия могут нанести вред персонажам или сделать их супергероями, а иногда и тем и другим одновременно. Для большинства областей сила тяжести стандартная. Тем не менее, некоторые области, затронутые артефактами на основе гравитонов, требуют особого внимания.

Для областей, которые значительно отличаются от стандартной гравитации, игровые эффекты пропорциональны; таким образом, область с половинной стандартной силой тяжести позволяет игрокам прыгать вдвое выше, тогда как область с двойной стандартной силой тяжести снижает высоту прыжка вдвое (см. ниже). Во всех случаях эффекты могут быть более серьезными и проблематичными для персонажей, когда они впервые прибывают в область, и персонажи могут брать дополнительные штрафы на броски атаки или на движение, пока они не приспособятся к новой среде.

Высокая гравитация

В областях с высокой гравитацией, например, в непосредственной близости от гравитонных артефактов, персонажи буквально раздавливаются на землю из-за своего увеличенного веса, что соответственно влияет на их физические способности.Например, в области, где сила тяжести вдвое сильнее, чем в областях со стандартной силой тяжести, персонаж весит вдвое больше, чем где-либо еще, но имеет только такое же количество силы. Такие персонажи движутся с половинной скоростью, могут прыгать только вдвое или вдвое выше и могут поднимать только половину. Их снаряды (хотя и не те, что принадлежат существам, обитающим в этой области или занимавшим ее в течение значительного количества времени) сокращаются вдвое, поскольку они быстрее падают на землю.

Личные вещи (модификации для бега, прыжков, подъема и др.)) может быть отменено заклинаниями, такими как свобода передвижения, но снаряды остаются под действием. Персонажи, которые остаются в условиях высокой гравитации в течение длительного времени, часто устают.

Низкая гравитация

Области с низкой гравитацией, такие как те, в которых эффекты нескольких основанных на гравитоне артефактов взаимодействуют непредсказуемым образом, являются игровыми площадками для ПК, в которых относительно сверхразвитые мускулы персонажей намного более эффективны, чем обычно.

Например, в области, где сила тяжести составляет только треть от стандартной, персонажи могут прыгать в три раза выше и выше и поднимать в три раза больше.(Скорость передвижения, однако, остается прежней, так как движение в больших пределах может быть неудобным и трудно управляемым.) Снаряды утратили свои категории дальности.

Без гравитации

В редких случаях непосредственная близость основанных на гравитоне артефактов полностью противодействует гравитации в ограниченной области, иногда периодически на короткие периоды.

Отсутствие гравитации – это не то же самое, что полет. Движение затруднено, и существа, которым не от чего отталкиваться, часто оказываются беспомощными.Когда существу удается найти что-то, от чего можно оттолкнуться, оно может выбрать движение в любом направлении, но с половинной скоростью. Двойные ходы и заряды все еще возможны, но бег – нет. Если снабжено достаточным количеством опор для рук, существо со скоростью подъема может двигаться вдоль стены на полной скорости, как и любой ПК, преуспевший в проверке Подъема со Сл 20 (добавляя свой бонус Ловкости). Также обратите внимание, что существо, которое движется в заданном направлении, продолжает двигаться в этом направлении с той же скоростью каждый раунд (без затрат на действие перемещения), если только оно не может изменить свое движение, зацепившись за объект или существо, отталкивание в новом направлении или создание какого-либо толчка (все это считается движением).Существа, которые летают с использованием физических средств, таких как крылья или реактивная тяга, подчиняются этим же правилам только в вакууме – в нормальной атмосфере они могут восстановиться и сориентироваться в течение 2d6 раундов, после чего они могут летать нормально. На магический полет не влияет. Персонаж в невесомости может поднимать и нести в 10 раз больше обычного. Метательное оружие имеет свои категории дальности, умноженные на 10. Кроме того, у дальнобойного оружия больше нет максимального количества приращений дальности – его владельцы просто продолжают накапливать штрафы по мере удаления цели.Снаряды, выпущенные из области с нулевой гравитацией в область с любой гравитацией, получают штраф -10 к попаданию.

Перевернутая сила тяжести

Существо, находящееся под действием перевернутой гравитации, падает вверх, как если бы гравитация была перевернута, унося его от поверхности.

Незначительное колебание отправляет затронутое существо вверх на 10 × 2d6 футов в течение одного раунда, прежде чем существо снова падает. Сильное колебание заставляет существо падать вверх на 2d6 раундов, на расстояние 500 футов в первом раунде и 1000 футов в каждом последующем раунде.Проверки навыка Полёта требуют -5 штрафа, в то время как гравитация обращена вспять из-за дезориентации, и успешная проверка Полёта со Сл 10 требуется для летающего существа, чтобы контролировать своё движение. Существа с совершенной маневренностью не берут на себя штрафов и им не нужно делать проверки, чтобы двигаться.

Находясь в области перевернутой гравитации, есть шанс 10% каждые 10 минут, чтобы затронуть 1d4 случайных отдельных существ или несопровождаемых объектов весом более 5 фунтов. Эффект нацелен на отдельных существ и объекты в пределах области, а не на все в области.Области, подверженные перевернутой гравитации, могут быть идентифицированы по явному отсутствию более крупных камней и подобных объектов в этом районе, но только тем, кто знаком с угрозой. Типичный регион имеет размер 1000 футов в поперечнике, в то время как более крупные области простираются до 5 миль.

Тепло

Жара наносит несмертельный урон, который не может быть восстановлен до тех пор, пока персонаж не остынет (достигает тени, выживает до наступления темноты, погружается в воду, становится целью элементов выносливости, и т.Как только персонаж получил несмертельный урон, равный его общим хитпоинтам, любой дальнейший урон от горячей окружающей среды считается летальным.

Персонаж в очень жарких условиях (выше 90 ° F) должен совершать спасбросок Стойкости каждый час (DC 15, +1 за каждую предыдущую проверку), иначе он получит 1d4 пункта несмертельного урона. Персонажи, одетые в тяжелую одежду или любую броню, получают штраф -4 к своим спасброскам. Персонаж с навыком выживания может получить бонус на этот спасбросок и может также применить этот бонус к другим персонажам (см. Описание навыка).Персонажи, находящиеся в бессознательном состоянии, начинают получать смертельный урон (1d4 очков в час).

В сильной жаре (выше 110 ° F) персонаж должен делать спасбросок Стойкости каждые 10 минут (DC 15, +1 за каждую предыдущую проверку) или получить 1d4 пункта несмертельного урона. Персонажи, одетые в тяжелую одежду или любую броню, получают штраф -4 к своим спасброскам. Персонаж с навыком выживания может получить бонус на этот спасбросок и, возможно, сможет применить этот бонус и к другим персонажам (см. Навык выживания в Использование навыков).Персонажи, находящиеся в бессознательном состоянии, начинают получать смертельный урон (1d4 очка за каждые 10 минут).

Персонаж, который получает любой несмертельный урон от теплового воздействия, теперь страдает от теплового удара и утомлен. Эти штрафы заканчиваются, когда персонаж оправляется от несмертельных повреждений, полученных от жары.

Сильная жара (температура воздуха выше 140 ° F, огонь, кипящая вода, лава) наносит смертельный урон. Вдыхание воздуха при такой температуре наносит 1d6 единиц урона от огня в минуту (без спасброска).Вдобавок персонаж должен делать спасбросок Стойкости каждые 5 минут (DC 15, +1 за предыдущую проверку) или получать 1d4 пункта несмертельного урона. Те, кто носит тяжелую одежду или любую броню, получают –4 штрафа к своим спасброскам.

Кипящая вода наносит 1d6 пунктов обжигающего урона, если персонаж полностью не погружен, и в этом случае он наносит 10d6 пунктов урона за раунд воздействия.

Загорается

Персонажи, подвергшиеся действию горящего масла, костров и не мгновенного магического огня, могут обнаружить, что их одежда, волосы или снаряжение горят.Заклинания с мгновенной продолжительностью обычно не поджигают персонажа, так как жар и пламя от них приходят и уходят мгновенно.

Персонажи, которым угрожает пожар, разрешают спасбросок по Рефлексам со Сл 15, чтобы избежать этой участи. Если одежда или волосы персонажа загораются, он немедленно получает 1d6 пунктов повреждений. В каждом последующем раунде горящий персонаж должен сделать еще один спасбросок Рефлексов. Неудача означает, что он получает еще 1d6 повреждений в этом раунде. Успех означает, что огонь погас, то есть после того, как он преуспел в спасброске, он больше не горит.

Персонаж в огне может автоматически погасить пламя, прыгнув в воду, достаточную для того, чтобы заглушить себя. Если поблизости нет водоема, катание по земле или тушение огня плащами и т.п. позволяет персонажу сделать еще одно спасбросок с бонусом +4.

Те, чья одежда или снаряжение загорелись, должны сделать спасброски Рефлексов со Сл 15 для каждого предмета. Легковоспламеняющиеся предметы, которые терпят неудачу, получают такой же урон, как и персонаж.

Распространение огня

Источник PAP30

Если не остановить, огонь имеет тенденцию распространяться как быстро, так и непредсказуемо.Незначительные факторы, такие как сухость горящего материала, присутствие ветра или бриза, легковоспламеняющаяся отделка пола, сухая растительность на участке и множество других факторов, могут способствовать распространению огня. После того, как огонь сжег область, он больше не вернется в эту область. Точно так же, как только область залита водой или покрыта негорючим веществом, например грязью, эта область в ближайшем будущем будет защищена от дальнейших последствий пожара. Каждый раунд, в котором горит огонь, независимо от того, пытаются ли персонажи управлять им, бросайте 1d20 и сверьтесь со следующей таблицей, чтобы определить активность огня для этого раунда и сколько (если есть) 5-футовых квадратов распространяется на огонь.Мастер выбирает, в какие квадраты распространяется огонь, если существует несколько возможностей
. Огонь не может распространяться на участки, где он уже был потушен (если не указано иное), а также на площади, где нет горючих материалов. Персонажи, находящиеся внутри квадрата, когда он загорается, подвергаются урону в соответствии с правилами возгорания.

Таблица: Развитие распространения огня
d20 Пожарная реакция
1 В этом раунде огонь не усиливается.
2 Огонь растет на 1 квадрат к северу
3 Огонь вырастает на 1 квадрат к востоку.
4 Огонь растет на 1 квадрат к югу.
5 Огонь вырастает на 1 квадрат к западу.
6 Огонь разрастается на 1 квадрат во всех направлениях.
7-8 В этом раунде огонь не усиливается.
9 Огонь вырастает на 2 квадрата к северу.
10 Огонь вырастает на 2 квадрата к востоку.
11 Огонь растет на 2 квадрата к югу.
12 Огонь растет на 2 квадрата к западу.
13 Огонь разрастается на 2 квадрата во всех направлениях.
14-18 В этом раунде огонь не усиливается.
19 Огонь разрастается на 3 квадрата во всех направлениях.
20 Огонь разрастается на 4 квадрата во всех направлениях

Горящие здания

Источник PAP30

Постройки, которые загораются, быстро охватываются и часто полностью разрушаются. Если нет персонажей или NPC, пытающихся потушить пожар, здание становится непригодным для спасения в течение некоторого времени, зависящего от размера здания.В конечном счете, насколько быстро горит здание, остается на усмотрение Мастера и зависит от множества факторов, но приблизительный ориентир таков: небольшие одноэтажные здания (которые занимают многие простолюдины) потребляются за 6d8 минут; большие дома (например, городские дома и дома торговцев) полностью сгорают через 4d20 минут после возгорания; а основные постройки (например, виллы, замки или соборы) потребляются за 2d4 часа. Здания, построенные полностью из легковоспламеняющихся материалов, горят вдвое быстрее, в то время как конструкции, состоящие в основном из негорючих материалов, сгорают вдвое меньше.Во время горения большинство конструкций начинает разрушаться. См. Предыдущий раздел для получения подробной информации о том, как бороться с такими опасностями.

Вдыхание густого дыма

Источник PAP30

Густой дым, который может наполнить горящее здание, может оказаться даже более опасным, чем пламя, которое его создает. В дополнение к правилам вдыхания дыма, представленным на странице 426 Основного Сводка правил, персонаж в густом дыме должен делать спасбросок Стойкости со Сл 10 каждый раунд, в котором он попадает в эти условия.Персонаж может провалить это спасбросок столько раз, сколько его модификатор Телосложения. После неудачной попытки сохранения в последний раз персонаж теряет сознание и может задохнуться.

Погасить огонь

Источник PAP25

Для тушения огня требуется большое количество воды или другого негорючего материала, такого как грязь, на месте горения. Одна из эффективных стратегий быстрого тушения пожара – окружить зону горения негорючим материалом.Персонажи, выполняющие это, должны совершить дальнюю атаку касанием против AC 10, чтобы доставить свою полезную нагрузку в намеченную клетку. Следующее показывает, сколько 5-футовых квадратов огня некоторые из перечисленных контейнеров могут потушить при успешной доставке.

  • Мешочек для воды : Двадцать бурдюк с водой гаснут один квадрат.
  • Ведро : Четыре ведра, заполненных негорючим материалом, тушат один квадрат.
  • Контейнер галлонов : Контейнеры на двенадцать галлонов из негорючего материала тушат один квадрат.
  • Котел : Один котел из негорючего материала тушит один квадрат.
  • Переносное отверстие : Переносное отверстие, заполненное негорючим материалом, тушит площадь 12 на 12 квадратных метров.
  • Сумка для хранения : Сумка для хранения типа I, заполненная негорючим материалом, гасит площадь 3 на 3 квадратных, тип II гасит площадь 5 на 5 квадратных метров, тип III гасит Площадь 7 на 7 квадратных, а тип IV гасит площадь 10 на 10 квадратных.

Лава

Лава или магма наносят 2d6 пунктов огненного урона за раунд воздействия, за исключением случая полного погружения (например, когда персонаж падает в кратер активного вулкана), которое наносит 20d6 пунктов огненного урона за раунд.

Урон от лавы продолжается в течение 1d3 раунда после прекращения воздействия, но этот дополнительный урон составляет только половину от того, что нанесен во время фактического контакта (то есть 1d6 или 10d6 очков за раунд). Иммунитет или сопротивление огню служит иммунитетом или сопротивлением лаве или магме.Существо, невосприимчивое к огню, все еще может утонуть, если полностью погрузиться в лаву (см. Утопление).

Дым

Персонаж, который вдыхает густой дым, должен делать спасбросок Стойкости каждый раунд (DC 15, +1 за предыдущую проверку) или проводить этот раунд, задыхаясь и кашляя. Персонаж, который задыхается в течение 2 раундов подряд, получает 1d6 пунктов несмертельного урона. Дым закрывает обзор, давая маскировку (шанс промаха 20%) находящимся внутри него персонажам.

Голод и жажда

Персонажи могут оказаться без еды и воды и без средств их получения.В нормальном климате средним персонажам требуется как минимум галлон жидкости и около фунта приличной еды в день, чтобы избежать голода. (Маленьким персонажам нужно вдвое меньше.) В очень жарком климате персонажам нужно в два или три раза больше воды, чтобы избежать обезвоживания.

Персонаж может обходиться без воды в течение 1 дня плюс количество часов, равное его показателю Телосложения. По прошествии этого времени персонаж должен делать проверку Телосложения каждый час (DC 10, +1 за каждую предыдущую проверку) или получать 1d6 пунктов несмертельного урона.Персонажи, которые получают несмертельный урон, равный их полному количеству жизней, вместо этого начинают получать смертельный урон.

Персонаж может обходиться без еды 3 дня, испытывая нарастающий дискомфорт. По истечении этого времени персонаж должен делать проверку Телосложения каждый день (УС 10, +1 за каждую предыдущую проверку) или получать 1d6 пунктов несмертельного урона. Персонажи, которые получают несмертельный урон, равный их полному количеству жизней, вместо этого начинают получать смертельный урон.

Персонажи, получившие несмертельный урон от недостатка пищи или воды, устали.Несмертельный урон от жажды или голода не может быть восстановлен до тех пор, пока персонаж не получит пищу или воду по мере необходимости – даже магия, восстанавливающая очки жизни, не лечит этот урон.

Удушье

Персонаж, которому нечем дышать, может задерживать дыхание на 2 раунда за каждое очко Телосложения. Если персонаж выполняет стандартное или полноценное действие, оставшееся время, в течение которого персонаж может задерживать дыхание, уменьшается на 1 раунд. По прошествии этого времени персонаж должен сделать проверку Телосложения со Сл 10, чтобы продолжить задерживать дыхание.Проверка должна повторяться каждый раунд, с увеличением DC на +1 за каждый предыдущий успех.

Когда персонаж не проходит одну из этих проверок Телосложения, он начинает задыхаться. В первом раунде она теряет сознание (0 хитов). В следующем раунде ее здоровье падает до –1 и она умирает. В третьем раунде она задыхается.

Медленное удушение : Персонаж среднего уровня может легко дышать в течение 6 часов в запечатанной камере размером 10 футов со стороной. По истечении этого времени персонаж получает 1d6 пунктов несмертельного урона каждые 15 минут.Каждый дополнительный средний персонаж или значительный источник огня (например, факел) пропорционально сокращает время существования воздуха. После того, как персонаж потерял сознание из-за накопления несмертельных повреждений, персонаж начинает получать смертельные повреждения с той же скоростью. Маленькие персонажи потребляют вдвое меньше воздуха, чем средние персонажи.

Вода

Любой персонаж может пробираться в относительно спокойную воду, которая не над головой, никакой проверки не требуется. Точно так же плавание в спокойной воде требует только проверок навыка Плавания с DC 10.Тренированные пловцы могут взять только 10. Помните, однако, что броня или тяжелое снаряжение значительно затрудняют любую попытку плавания (см. Описание навыка плавания).

Напротив, быстро движущаяся вода намного опаснее. Персонажи должны пройти успешную проверку Плавания со Сл 15 или Силу со Сл 15, чтобы избежать падения. При неудачной проверке персонаж получает 1d3 пункта несмертельного урона за раунд (1d6 пунктов смертельного урона, если он течет по камням и каскадам).

Очень глубокая вода не только обычно черная как смоль, что создает опасность для навигации, но, что еще хуже, наносит урон давлением воды 1d6 пунктов в минуту на каждые 100 футов, на которые персонаж находится под поверхностью.Успешный спасбросок Стойкости (DC 15, +1 за каждую предыдущую проверку) означает, что ныряльщик не получит повреждений в эту минуту. Очень холодная вода наносит 1d6 пунктов несмертельного урона от переохлаждения за минуту воздействия.

Падение в воду

Основные правила падения см. В разделе «Падение».

Если глубина воды не менее 10 футов, первые 20 футов падения не причинят вреда. Следующие 20 футов наносят несмертельный урон (1d3 за каждые 10 футов). Кроме того, урон от падения – это смертельный урон (1d6 за каждые дополнительные 10 футов).Персонажи, которые умышленно ныряют в воду, не получают повреждений при успешной проверке Плавания со Сл 15 или Акробатики со Сл 15, пока глубина воды составляет не менее 10 футов на каждые 30 футов падения. Однако DC проверки увеличивается на 5 на каждые 50 футов погружения.

Поймать летающее существо

Источник PPC: PotR

Пока вы находитесь на берегу реки, на водном судне или на выступе, таком как док или ветка дерева, вы можете пытаться поймать парящее существо, пока оно проходит через пространство, прилегающее к вашему.Чтобы успешно схватить существо, вы должны преуспеть в проверке Силы (DC + 15 + 1 за каждые 10 футов в раунд путешествия существа). Например, для поимки существа, перемещающегося на 60 футов за раунд, потребуется успешная проверка Силы со Сл 21. Если плавающее существо беспомощно или без сознания, DC увеличивается на 10. Если вы стоите на неровной или неустойчивой поверхности, DC силы увеличивается в соответствии с таблицей модификаторов акробатики. Если вы провалите проверку Силы на 4 или меньше, вы просто не сможете схватить существо, и оно продолжится; неудача на 5 или более означает, что вас тоже потенциально затащит в воду, и вы должны преуспеть в спасброске по Рефлексам (DC = DC силы выше + 5), чтобы избежать той же участи, что и существо, которому вы пытались помочь.

Вы также можете использовать длинный и прочный предмет, такой как шест, свободная ветка дерева или досягаемое оружие, чтобы вытащить кого-то из воды с расстояния до 10 футов, хотя в этом случае вы просто соберетесь как можно лучше и плавающее существо должно схватить объект, требуя, чтобы плавающее существо преуспело в спасброске Рефлексов (DC = DC Силы выше). Вы не рискуете быть втянутым в воду, используя объект, чтобы поймать существо таким образом.

Утопление

Любой персонаж может задерживать дыхание на количество раундов, равное удвоенному значению его Телосложения.Если персонаж выполняет стандартное или полноценное действие, оставшееся время, в течение которого персонаж может задерживать дыхание, уменьшается на 1 раунд. По истечении этого времени персонаж должен каждый раунд делать проверку Телосложения со Сл 10, чтобы продолжать задерживать дыхание. Каждый раунд DC увеличивается на 1.

Когда персонаж, наконец, не проходит проверку Телосложения, он начинает тонуть. В первом раунде она теряет сознание (0 хп). В следующем раунде ее здоровье падает до –1 и она умирает.В третьем раунде она тонет.

Персонажи, находящиеся в бессознательном состоянии, должны начать выполнять проверки Телосложения сразу после того, как они погрузились в воду (или после того, как они потеряли сознание, если персонаж находился в сознании при погружении). Как только она проваливает одну из этих проверок, она немедленно падает до –1 (или теряет 1 дополнительное очко здоровья, если ее общее количество ниже –1). В следующем раунде она тонет.

Можно утонуть в веществах, отличных от воды, таких как песок, зыбучий песок, мелкая пыль и силосы, заполненные зерном.

Раздел 15: Уведомление об авторских правах

Pathfinder RPG GameMaster Guide. © 2010, Пайзо Паблишинг, ООО; Авторы: Кэм Бэнкс, Вольфганг Баур, Джейсон Балман, Джим Батлер, Эрик Кейгл, Грэм Дэвис, Адам Дэйгл, Джошуа Дж. Фрост, Джеймс Джейкобс, Кеннет Хайт, Стивен Кенсон, Робин Лоус, Тито Лати, Роб МакКрири, Хэл Маклин, Колин Маккомб, Джейсон Нельсон, Дэвид Нунан, Ричард Петт, Рич Редман, Шон К. Рейнольдс, Ф. Уэсли Шнайдер, Эмбер Скотт, Дуг Сикат, Майк Селинкер, Лиза Стивенс, Джеймс Л.Саттер, Расс Тейлор, Пенни Уильямс, Скип Уильямс, Тиувинн Вудрафф.


Не задерживайте дыхание | Мастерс США по плаванию

Научиться лучше контролировать свое дыхание во время плавания – ценный навык, который позволит вам оторваться от стены, опустить голову на флаги, чтобы выиграть гонку, или не паниковать в открытой воде, когда волна плещется вам в лицо. Тренировка на контроль дыхания предназначена для улучшения объема легких и эффективности дыхания у пловцов; однако ее не следует путать с тренировкой по задержке дыхания, которая может быть опасной.

Некоторые пловцы, включая спортсменов колледжей и морских котиков на тренировках, потеряли сознание и утонули, задерживая дыхание под водой. В отчете Центров по контролю и профилактике заболеваний за 2015 год сообщается о 16 случаях потери энергии под водой, четыре из которых закончились смертельным исходом. Во всех случаях жертвами были опытные пловцы, задержавшие дыхание.

Пловцам и тренерам необходимо понимать разницу между контролем дыхания и задержкой дыхания, а также понимать цель наборов для контроля дыхания, как их выполнять должным образом, и оценить, безопасно ли их выполнять.Короче говоря, пловцам не следует задерживать дыхание под водой.

Коки Лепински, тренер с сертификацией USMS уровня 4 и главный тренер Swymnut Masters в округе Марин, Калифорния, говорит: «Задержка дыхания – это не только изнурительный опыт для пловца, но и потенциально опасная ситуация. Как тренеры, мы должны постоянно работать против склонности человеческого тела задерживать дыхание, когда наше лицо находится в воде ».

Лепински объясняет, что основное различие между задержкой и контролем дыхания заключается в выдохе.«Фактически, я говорю о том, как важно выдыхать каждый раз, когда лицо находится в воде. «Контроль дыхания», если он не определен должным образом, интерпретируется как «задержка дыхания».

Она также подчеркивает правильное дыхание и правильную терминологию, давая подходы своим пловцам. «Вместо того, чтобы говорить« проплыть 25 и дышать только один раз », я скажу« проплыть 25 и переключить ваше дыхание на другой режим дыхания ». Замечательно, чтобы тот, кто дышит каждый гребок, попробовал попеременное дыхание, дыхание другая сторона, или дыхание каждый четвертый удар.Или я дам им набор за 50 очков и посоветую им финишировать с опущенной головой, не дыша от флагов ».

И Лепински помнит о соревновательном характере многих пловцов: «Чего я не делаю, так это позволяю 25-летним полностью плавать под водой или любых соревнованиях, где они проверяют друг друга, чтобы увидеть, сколько вдохов они сделали, чтобы пройти бассейн.”

Другие наборы, которые Лепински дает своим опытным пловцам, сосредотачиваясь на технике, чтобы улучшить их необычную скорость и эффективность: «Мне также нравятся наборы, в которых первый круг – это подводный удар дельфина с допуском перед тем, как пловец всплывет, чтобы ударить или поплавать.Даже тогда я напоминаю им, что им нужно обращать внимание на желание дышать. Я довольно часто использую слово «терпимость» и внимательно слежу за каждым, кто может раздвигать границы ».

Наука и риски

Пловец, триатлонист, бывший баскетболист из колледжа и врач скорой медицинской помощи Кип Кирчер из Мэдисона, штат Висконсин, согласен с различием между удержанием и контролем. «Я думаю, что большинство пловцов в категории« Мастерс »могут выполнять упражнения по контролю дыхания при условии, что они проинформированы о том, как правильно их выполнять, дышать, когда это необходимо, даже если они не соблюдают набор, и выполняют их в контролируемой среде.”

Основная проблема – затемнение на мелководье, которое обычно «возникает, когда пловец ограничивает дыхание до такой степени, что содержание кислорода в кровотоке становится слишком низким для сохранения сознания», – говорит Кирхер. По этой причине пловцы никогда не должны останавливать дыхание во время сета. Они должны сознательно думать о медленном выдохе воздуха, когда лицо находится в воде, а затем дышать в тот момент, когда легкие опорожняются, и возникает желание дышать.

Обычно «дыхание обеспечивает насыщение крови кислородом для снабжения мозга и других органов и позволяет удалить углекислый газ.У здоровых людей сигнал к мозгу, который создает побуждение сделать вдох, – это повышение уровня углекислого газа в крови », – говорит Кирчер. Но этот процесс может сорваться во время выполнения упражнений по задержке дыхания, потому что «задерживая дыхание, вы больше не вентилируете воздух, поэтому теряете способность избавляться от CO 2 ». Повышение уровня углекислого газа вызывает «все более сильное желание перевести дух», – говорит он. Напротив, падение уровня кислорода не вызывает такого же желания дышать.Вместо этого уровень кислорода может упасть настолько низко, что человек потеряет сознание без предупреждения.

В условиях затемнения на мелководье, объясняет Кирчер, «пловец либо сопротивляется побуждению дышать достаточно долго, чтобы позволить кислороду в крови упасть до уровня, слишком низкого, чтобы оставаться в сознании, либо он гипервентилирует перед подходом, повышая уровень CO 2 настолько низко, что у них заканчивается кислород до того, как CO 2 поднимается достаточно, чтобы стимулировать желание дышать, и они теряют сознание. У пловца также могут возникнуть проблемы из-за того, что он не дает достаточно времени между подходами для достаточного повышения уровня кислорода, поэтому даже после нескольких вдохов между подходами он начинает с дефицита, который быстро становится критическим.”

Для поддержания функций организма уровень кислорода в крови – количество кислорода в кровотоке – должен оставаться постоянным. В нормальных наземных условиях это не проблема; средний человек обычно имеет уровень оксигенации крови значительно выше 90 процентов. Однако эта отметка в 90 процентов имеет решающее значение, потому что, как только достигается этот нижний порог, уровни оксигенации быстро падают, говорит Кирчер. «Кривая десатурации кислород / гемоглобин не является линейной, и в результате пловец может очень быстро перейти от адекватного насыщения кислородом до плохого насыщения кислородом.«И вы вряд ли почувствуете это, как это происходит.

Вероятность опасного падения уровня кислорода значительно возрастает у пловцов с определенными заболеваниями, такими как ХОБЛ, эмфизема и астма.

Как безопасно использовать наборы для контролируемого дыхания

Хотя Кирхер говорит, что наборы для задержки дыхания – плохая идея, он видит ценность в наборах для контроля дыхания. «Наборы для контроля дыхания также можно назвать наборами для контроля дыхания. Преимущество, вероятно, заключается в том, чтобы максимально опорожнить легкие с помощью долгого медленного выдоха, избавив ваше тело от CO 2 .Это также привыкает к дискомфорту, связанному с необходимостью сделать вдох. По моему опыту, увеличение количества гребков между вдохами заставляет вас дышать более контролируемым образом и меняет ваш ритм, так что вы действительно можете выполнять подход ».

Кирхер предостерегает пловцов при выполнении таких подходов: «никогда не гипервентилируйте перед подходом, чтобы попытаться улучшить свои результаты. Это нормально – выдохнуть как можно полнее, как можно больше вдохнуть и затем уйти, но несколько раз быстро и / или глубоко дышать перед подходом – плохая идея.”

Он также призывает пловцов руководствоваться здравым смыслом. «Когда вы почувствуете голод по воздуху, дышите. По мере того, как вы становитесь более подтянутыми и расслабляетесь в воде, вы сможете дольше дышать между вдохами ».

Выполнение наборов для контроля дыхания или контроля дыхания под руководством опытного и знающего тренера – это безопасный способ для здоровых пловцов повысить эффективность своего дыхания и улучшить свои результаты.

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *